Wraz z początkiem 2023 roku, prognozowanie trendów daje szansę na cofnięcie się i sprawdzenie, czego nauczyliśmy się ze wszystkich premier, ogłoszeń i rozmów, które zdominowały media cyfrowe i branżę gier w ciągu ostatniego roku.
Od marek wykorzystujących metaverse do zmniejszającej się przepaści między tradycyjnymi sportami a esportem, rok 2022 był platformą startową dla długoterminowych zmian, które mają nadejść. Serwis Ranking Kasyn Online podsumował najgorętsze trendy, które mogą zdominować media cyfrowe i branżę gier w 2023 roku.
Zacieranie granic między rozrywką i grami
W związku z zaciekłą rywalizacją platform streamingowych, zarobki w całej branży rozrywkowej osiągnęły rekordowo niski poziom. Malejące przychody z reklam i spadki subskrypcji sprawiły, że czołowe platformy streamingowe znalazły się w ogniu krytyki i wróciły do deski kreślarskiej. Powrót do produkcji gier stał się taktyką na złagodzenie presji akcjonariuszy, w nadziei na przyciągnięcie oddanych fanów.
W październiku Netflix ogłosił akcjonariuszom, że doda 55 nowych tytułów do swojej oferty gier, wiele z nich opartych na istniejącym silniku gier Netflixa. Dodatkowo, Riot Games odniosło ogromny sukces dzięki swojemu serialowi animowanemu Arcane, który rozgrywa się w świecie League of Legends. W zeszłym roku zdobył on nagrodę Emmy za wybitny program animowany, udowadniając, że adaptacje gier to inwestycja warta uwagi. Ten trend będzie kontynuowany, z adaptacjami franczyzowymi, takimi jak serial animowany i film Gears of War.
Metaverse zacznie docierać do mainstreamowej publiczności
Podczas gdy metaverse jest wciąż obcą koncepcją dla wielu, ostatnio widzieliśmy jej wykorzystywanie na szerszą skalę i przewiduję się, że technologia ta będzie się nadal rozwijać. To na pewno nie zwolni rozwoju branży gier, która rozwija się we wszystkich segmentach, w tym grach online. Promocje jak 50 darmowych spinów za rejestrację pozwalają graczom za darmo przetestować popularne gry online.
Znakiem rozpoznawczym dalszego wzrostu metaverse jest powszechne przyjęcie przez duże marki konsumenckie w różnych sektorach, w tym tradycyjne sporty, marki odzieżowe, a nawet firmy produkujące zabawki.
Na przykład firma Nike właśnie zaprezentowała .SWOOSH, wspólną przestrzenią Metaverse, w której posiadacze sneakersów Nike mogą zbierać, wymieniać się i modyfikować wirtualne produkty Nike. Członkowie mają możliwość uczestniczenia w wydarzeniach dla posiadaczy tokenów, co stanowi zachętę do wchodzenia w interakcję z marką Nike za pośrednictwem Web3 i NFT. Nawet luksusowe marki odzieżowe jak Burberry przyjęły metaverse jako nowy obszar handlu dzięki współpracy z Minecraft. Eksperci przewidują, że zobaczymy integracje Metaverse w miejscu pracy, takie jak używanie zestawów VR do spotkań i spotkań towarzyskich między zdalnymi współpracownikami, z pominięciem interaktywnych ograniczeń aplikacji takich jak Slack.
E-sport rozszerzy się poza granice rywalizacji
Wraz z kurczącymi się budżetami w sektorze biznesowym e-sportu, „nadchodzi zima” dla branży, a doświadczone organizacje wychodzą poza rywalizację, aby zdywersyfikować źródła przychodów. Podczas gdy rywalizacja w grach pozostaje podstawą, e-sport rozrósł się, obejmując produkty, gadżety i cały ekosystem treści tworzony przez najlepszych twórców gier na platformach takich jak YouTube i Twitch.
Komentarze
0